Wednesday, 7 September 2016
OSI Layer
Assalamu'alaikum Wr.Wb di postingan ini saya ingin membahas tentang OSI Layer
yaudah langsung aja :D
OSI Layer atau OSI Reference Model for Open Networking adalah sebuah model arsitekturaljaringan yang dikembangkan oleh badan International Organitazion for Standardization ( ISO ) di Eropa pada tahun 1977.
OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnetction
Model referensi ini pada awalnya ditujukan sebagai basis untuk mengenmbangkan protokol - protokol jaringan, meski pada kenyataannya inisiatif ini mengalami kegagalan. Kegagalan itu disebabkan beberapa faktor sebagai berikut :
- Standar model referensi ini, jika dibandingkan dengan model referensi DARPA ( Model Internet ) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force ( IETF ), sangat berdekatan. Model DARPA adalah model basis protokol TCP/IP yang populer digunakan.
- Model referensi ini dianggap sangat kompleks. Beberapa fungsi ( seperti halnya metode komunikasi connectionless) dianggap kurang bagus, sementara fungsi lainnya (seperti flow control dan koreksi kesalahan ) diulang-ulang pada beberapa lapisan.
- Pertumbuhan Internet dan protokol TCP/IP ( sebuah protokol jaringan dunia nyata ) membuat OSI Reference Model menjadi kurang diminati.
Pemerintah Amerika Serikat mencoba untuk mendukung protokol OSI Reference Model dalam solusi jaringan pemerintah pada tahun 1980an, dengan mengimplementasikan beberapa standar yang disebut dengan Government Open Systems Interconnection Profile (GOSIP ). Meski demikian. usaha ini akhirnya ditinggalkan pada tahun 1995, dan implementasi jaringan yang menggunakan OSI Reference model jarang dijumpai di luar Eropa.
OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang digunakan dalam dunia nyata, semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture ( SNA ) memetakan tumpukan protokol ( protocol stack ) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.
yaudah langsung aja :D
OSI Layer atau OSI Reference Model for Open Networking adalah sebuah model arsitekturaljaringan yang dikembangkan oleh badan International Organitazion for Standardization ( ISO ) di Eropa pada tahun 1977.
OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnetction
Model referensi ini pada awalnya ditujukan sebagai basis untuk mengenmbangkan protokol - protokol jaringan, meski pada kenyataannya inisiatif ini mengalami kegagalan. Kegagalan itu disebabkan beberapa faktor sebagai berikut :
- Standar model referensi ini, jika dibandingkan dengan model referensi DARPA ( Model Internet ) yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force ( IETF ), sangat berdekatan. Model DARPA adalah model basis protokol TCP/IP yang populer digunakan.
- Model referensi ini dianggap sangat kompleks. Beberapa fungsi ( seperti halnya metode komunikasi connectionless) dianggap kurang bagus, sementara fungsi lainnya (seperti flow control dan koreksi kesalahan ) diulang-ulang pada beberapa lapisan.
- Pertumbuhan Internet dan protokol TCP/IP ( sebuah protokol jaringan dunia nyata ) membuat OSI Reference Model menjadi kurang diminati.
Pemerintah Amerika Serikat mencoba untuk mendukung protokol OSI Reference Model dalam solusi jaringan pemerintah pada tahun 1980an, dengan mengimplementasikan beberapa standar yang disebut dengan Government Open Systems Interconnection Profile (GOSIP ). Meski demikian. usaha ini akhirnya ditinggalkan pada tahun 1995, dan implementasi jaringan yang menggunakan OSI Reference model jarang dijumpai di luar Eropa.
OSI Reference Model pun akhirnya dilihat sebagai sebuah model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung. Beberapa protokol yang digunakan dalam dunia nyata, semacam TCP/IP, DECnet dan IBM Systems Network Architecture ( SNA ) memetakan tumpukan protokol ( protocol stack ) mereka ke OSI Reference Model. OSI Reference Model pun digunakan sebagai titik awal untuk mempelajari bagaimana beberapa protokol jaringan di dalam sebuah kumpulan protokol dapat berfungsi dan berinteraksi.
OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut:
|
Lapisan Ke
|
Nama Lapisan
|
Keterangan
|
|
7
|
Application Layer
|
Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas
jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian
membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah
HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.
|
|
6
|
Presentation Layer
|
Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh
aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol
yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor ( redirector
software ), seperti layanan Workstation ( dalam Windows NT ) dan juga Network
shell ( semacam Virtual Network
Computing ) (VNC) atau Remote Desktop
Protocol ( RDP ).
|
|
5
|
Session Layer
|
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat,
dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi
nama.
|
|
4
|
Transport Layer
|
Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta
memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali
pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat
sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan
mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
|
|
3
|
Network Layer
|
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk
paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan
menggunakan router dan switch layer-3.
|
|
2
|
Data-Link Layer
|
Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan
menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi
koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya
Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana
perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer
2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak,
yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control
(MAC).
|
|
1
|
Physical Layer
|
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode
pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet
atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini
juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi
dengan media kabel atau radio.
|
ya.. sekian dari saya yang bisa saya sampaikan tentang ini.. mohon maaf atas lebih kurang nya
Wassalamu'alaikum Wr.Wb
Pengenalan Variable
Assalamu'alaikum Wr.Wb
Di postingan kali ini sedikit kita akan membahas tentang Pengenalan Variable :D
lansung aja yaps.. :D :D
PENGENALAN VARIABEL
- Penamaan Variabel
Aturan dalam pembuatan variable adalah sebagai berikut :
- Terdiri dari huruf, angka dan under score (_)
- Nama harus diawali dengan huruf. Under score juga dapat digunakan untuk mengawali nama suatu variabel tetapi ini tidak disarankan.
- C# adalah bahasa yang case sensitif, variabel dengan nama umur tidak sama dengan Umur.
- Keyword tidak bisa digunakan sebagai nama variabel, kecuali kalau keyword ini diawali dengan karakter @.
Ada 3 cara dalam mendeklarasikan/penulisan Variabel adalah sebagai berikut
1. TypeData Nama_variabel;
Contoh :
string nama_barang;
int jumlah;
nama_barang=”Buku”;
jumlah=2;
2. TypeData Nama_variabel=initial_value
Initial_value dalah nilai awal yang diberikan terhadap variable tersebut ketika variable tersebut pertama kali dibaca
Contoh :
string nama_barang=”Buku”;
int jumlah=2;
3. TypeData Nama_variabel1, Nama_variabel2, Nama_variabel2;
Apabila ada beberapa variable yang mememiliki tipe data yang sama maka dapat ditulis sebagai berikut :
string kode_barang,nama_barang;
D. Operator Aritmatika
Operator yang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian atau operator yg digunakan untuk melakukan perhitungan pada bilangan.
Contoh Penggunaan Operator
=> Menggunakan operator arithmetic dasar :
Operator Aksi Contoh Penejelasan
+ Penjumlahan 5 + 9 Menghasilkan nilai : 14
- Pengurangan 9 – 4 Menghasilkan nilai : 5
* Perkalian 5 * 6 Menghasilkan nilai : 30
/ Pembagian 20 / 4 Menghasilkan nilai : 5
% Modulus 9 % 4 Menghasilkan nilai : 1
=> Beberapa operator perbandingan yang lain adalah sebagai berikut :
Operator Arti Contoh Menghasilkan benar (true) ketika :
== Sama dengan $i == $j $i dan $j mempunyai nilai yang sama
< Kurang dari $i < $j $i kurang dari $j
> Lebih dari $i > $j $i lebih dari $j
<= Kurang dari atau sama dengan $i <= $j $i kurang dari atau sama dengan $j
>= Lebih dari atau sama dengan $i >= $j $i lebih dari atau sama dengan $j
!= Tidak sama dengan $i != $j $i tidak sama dengan $j
<> Tidak sama dengan $i <> $j $i tidak sama dengan $j
E. Contoh Program
Bagian deklarasi tipe data dan nama variabel
>> Tipe Data : int , string , double
>> Variabel : nilai1, nilai2, a1 , a2, sisa, bagi,tambah, kurang, bagi
Bagian yang membaca inputan dari user
>> a1 : variabel yang menyimpan inputan dari user
>> nilai1 : variabel yang menyimpan inputan dari user tetapi sudah diubah kedalam tipe data integer.
Bagian yang melakukan aritmarika operator
>> sisa, bagi, tambah, kurang, kali : merupakan variabel yang menyimpan nilai hasil dari aritmatika nilai1 dan nilai2.
Bagian untuk mencetak nilai yang ada pada variabel yang sesudah melakukan aritmatika
Bagian yang melakukan sebuah kondisi pada boolean.
>> bool : pendeklarasian tipe data boolean
>> kondisi1, kondisi2, kondisi3 : variabel
>> variabel tersebut akan dibandingkan dengan variabel lagi menggunakan beberapa operator, bedah nya kalau tipe data boolean hanya menyimpan true / false. jika hasil dari aritmatia itu benar maka yang dicetak ada true, begitu sebaliknya.
Di postingan kali ini sedikit kita akan membahas tentang Pengenalan Variable :D
lansung aja yaps.. :D :D
PENGENALAN VARIABEL
- Pengertian Variabel
Variabel dapat didefinisikan sebagai tempat untuk menyimpan data yang memiliki suatu Tipe data, variabel ini akan diwakili oleh suatu lokasi di memori komputer kita. Dengan menggunakan nama variabel ini kita akan dapat mengakses data yang tersimpan di memori tersebut.- Penamaan Variabel
Aturan dalam pembuatan variable adalah sebagai berikut :
- Terdiri dari huruf, angka dan under score (_)
- Nama harus diawali dengan huruf. Under score juga dapat digunakan untuk mengawali nama suatu variabel tetapi ini tidak disarankan.
- C# adalah bahasa yang case sensitif, variabel dengan nama umur tidak sama dengan Umur.
- Keyword tidak bisa digunakan sebagai nama variabel, kecuali kalau keyword ini diawali dengan karakter @.
Ada 3 cara dalam mendeklarasikan/penulisan Variabel adalah sebagai berikut
1. TypeData Nama_variabel;
Contoh :
string nama_barang;
int jumlah;
nama_barang=”Buku”;
jumlah=2;
2. TypeData Nama_variabel=initial_value
Initial_value dalah nilai awal yang diberikan terhadap variable tersebut ketika variable tersebut pertama kali dibaca
Contoh :
string nama_barang=”Buku”;
int jumlah=2;
3. TypeData Nama_variabel1, Nama_variabel2, Nama_variabel2;
Apabila ada beberapa variable yang mememiliki tipe data yang sama maka dapat ditulis sebagai berikut :
string kode_barang,nama_barang;
D. Operator Aritmatika
Operator yang digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian atau operator yg digunakan untuk melakukan perhitungan pada bilangan.
Contoh Penggunaan Operator
=> Menggunakan operator arithmetic dasar :
Operator Aksi Contoh Penejelasan
+ Penjumlahan 5 + 9 Menghasilkan nilai : 14
- Pengurangan 9 – 4 Menghasilkan nilai : 5
* Perkalian 5 * 6 Menghasilkan nilai : 30
/ Pembagian 20 / 4 Menghasilkan nilai : 5
% Modulus 9 % 4 Menghasilkan nilai : 1
=> Beberapa operator perbandingan yang lain adalah sebagai berikut :
Operator Arti Contoh Menghasilkan benar (true) ketika :
== Sama dengan $i == $j $i dan $j mempunyai nilai yang sama
< Kurang dari $i < $j $i kurang dari $j
> Lebih dari $i > $j $i lebih dari $j
<= Kurang dari atau sama dengan $i <= $j $i kurang dari atau sama dengan $j
>= Lebih dari atau sama dengan $i >= $j $i lebih dari atau sama dengan $j
!= Tidak sama dengan $i != $j $i tidak sama dengan $j
<> Tidak sama dengan $i <> $j $i tidak sama dengan $j
E. Contoh Program
Bagian deklarasi tipe data dan nama variabel
>> Tipe Data : int , string , double
>> Variabel : nilai1, nilai2, a1 , a2, sisa, bagi,tambah, kurang, bagi
Bagian yang membaca inputan dari user
>> a1 : variabel yang menyimpan inputan dari user
>> nilai1 : variabel yang menyimpan inputan dari user tetapi sudah diubah kedalam tipe data integer.
Bagian yang melakukan aritmarika operator
>> sisa, bagi, tambah, kurang, kali : merupakan variabel yang menyimpan nilai hasil dari aritmatika nilai1 dan nilai2.
Bagian untuk mencetak nilai yang ada pada variabel yang sesudah melakukan aritmatika
Bagian yang melakukan sebuah kondisi pada boolean.
>> bool : pendeklarasian tipe data boolean
>> kondisi1, kondisi2, kondisi3 : variabel
>> variabel tersebut akan dibandingkan dengan variabel lagi menggunakan beberapa operator, bedah nya kalau tipe data boolean hanya menyimpan true / false. jika hasil dari aritmatia itu benar maka yang dicetak ada true, begitu sebaliknya.
( Tampilan Keseluruhan Koding )
( Tampilan Output dari seluruh Koding )
Sekian yang bisa saya sampaikan tentang Pengenalan Variable.. lebih kurang nya saya mohon maaf :D
Wassalamu'alaikum Wr.Wb
Thursday, 1 September 2016
Algoritma Pemrograman
Pengertian Algoritma

Ada beberapa pengertian algoritma diantaranya adalah :
- Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.
- Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
- Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.
Sejarah Algoritma
Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).
Ciri-ciri Algoritma
Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :
- Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
- Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)
- Memiliki masukan (input) atau kondisi awal
- Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir
- Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.
Sifat Algoritma
Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :
- Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.
- Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.
- Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
- Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
- Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.
- Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.
Struktur Algoritma
Agar algoritma yang ditulis lebih teratur, maka struktur algoritma sebaiknya dibagi ke dalam beberapa bagian. Diantaranya :
- Bagian kepala (header) : memuat nama algoritma serta informasi atau keterangan tentang algoritma yang ditulis
- Bagian Deklarasi ( definisi variable ) : memuat definisi nama variable, nama tetapan, nama prosedur, nama fungsi, tipe data yang akan digunakan dalam algoritma.
- Bagian Deskripsi (rincian langkah ) : memuat langkah-langkah penyelesaian masalah, termasuk beberapa perintah seperti baca data, tampilkan, ulangi, yang mengubah data input menjadi output.
Contoh berikut ini adalah struktur algoritma. Algoritma ini akan menghitung luas sebuah luas lingkaran dengan input jejari lingkaran tersebut. Luas lingkaran adalah phi*jari*jari.
Algoritma Luas_lingkaran
{Menghitung sebuah luas lingkaran apabila jari-jari tersebut diberikan}
Deklarasi
{Definisi nama tetapan}
Const phi = 3.14;
{Definisi nama peubah/variabel}
Real jari-jari, Luas;
Deskripsi
Read(jari-jari);
Luas = phi * jari-jari * jari_jari;
Write(Luas);
Jenis-jenis Algoritma
Pseudo Code (Kode Semu) ,Pseudo Code (kode semu) merupakan metode yang cukup efisien untuk menggambarkan suatu algoritma . Pseudo Code dituliskan dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami (boleh menggunakan bahasa Indonesia) agar alur
logika yang digambarkan dapat dimengeti oleh orang awam sekalipun. Flowchart Pseudo Code (kode semu) disusun dengan tujuan untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian suatu masalah dengan kata-kata (teks). Metode ini mempunyai kelemahan, dimana penyusunan algoritma dengan kode semu sangat dipengaruhi oleh tata bahasa pembuatnya, sehingga kadang-kdang sulit dipahami oleh orang lain. Oleh karena itu kemudian dikembangkan suatu metode lain yang dapat menggambarkan suatu algoritma program secara lebih mudah dan sederhana yaitu dengan menggunakan flowchart (diagram alir).
Sistem Flowchart
Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flow chart tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah , tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Stuctured English merupakan alat yang cukup efisien untuk menggambarkan suatu algoritma. Basis dari stuctured english adalah bahasa Inggris, tetapi juga dapat menggunakan bahasa Indonesia. Oleh karena bahasa manusia yang digunakan sebagai dasar penggambaran algoritma, maka stuctured english lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasinan kepada pemakai sistem.
Contoh-Contoh Algortima :
Contoh 1 :
Ada tiga bejana yaitu bejana A, B. Bejana A berisi tinta berwarna merah, bejana B berisi tinta berwarna hijau.
Pertanyaannya adalah : bagaimana caranya agar bejana A dapat terisi dengan tinta berwarna hijau dari bejana B, dan bejana B terisi dengan tinta berwarna merah dari bejana A ?
Dari pertanyaan di atas dapat kita definisikan bahwa untuk memindahkan isi dari bejana A ke bejana B maka dibutuhkan satu lagi bejana kosong, misalnya adalah bejana C.
Maka langkah-langkahnya penyelesaiannya adalah :
Isi bejana C (asalnya kosong) dari bejana A (Tinta Merah)
Isi bejana A (yang sudah kosong) dari bejana B (Tinta Hijau)
Isi bejana B (yang sudah kosong) dari bejana C (Tinta Merah)
Jadi bejana A berisi tinta Hijau, bejana B berisi tinta Merah dan bejana C tetep kosong.

Ada beberapa pengertian algoritma diantaranya adalah :
- Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.
- Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
- Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.
Sejarah Algoritma
Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).
Ciri-ciri Algoritma
Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :
- Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
- Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)
- Memiliki masukan (input) atau kondisi awal
- Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir
- Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.
Sifat Algoritma
Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :
- Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.
- Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.
- Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
- Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
- Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.
- Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.
Struktur Algoritma
Agar algoritma yang ditulis lebih teratur, maka struktur algoritma sebaiknya dibagi ke dalam beberapa bagian. Diantaranya :
- Bagian kepala (header) : memuat nama algoritma serta informasi atau keterangan tentang algoritma yang ditulis
- Bagian Deklarasi ( definisi variable ) : memuat definisi nama variable, nama tetapan, nama prosedur, nama fungsi, tipe data yang akan digunakan dalam algoritma.
- Bagian Deskripsi (rincian langkah ) : memuat langkah-langkah penyelesaian masalah, termasuk beberapa perintah seperti baca data, tampilkan, ulangi, yang mengubah data input menjadi output.
Contoh berikut ini adalah struktur algoritma. Algoritma ini akan menghitung luas sebuah luas lingkaran dengan input jejari lingkaran tersebut. Luas lingkaran adalah phi*jari*jari.
Algoritma Luas_lingkaran
{Menghitung sebuah luas lingkaran apabila jari-jari tersebut diberikan}
Deklarasi
{Definisi nama tetapan}
Const phi = 3.14;
{Definisi nama peubah/variabel}
Real jari-jari, Luas;
Deskripsi
Read(jari-jari);
Luas = phi * jari-jari * jari_jari;
Write(Luas);
Jenis-jenis Algoritma
Pseudo Code (Kode Semu) ,Pseudo Code (kode semu) merupakan metode yang cukup efisien untuk menggambarkan suatu algoritma . Pseudo Code dituliskan dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami (boleh menggunakan bahasa Indonesia) agar alur
logika yang digambarkan dapat dimengeti oleh orang awam sekalipun. Flowchart Pseudo Code (kode semu) disusun dengan tujuan untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian suatu masalah dengan kata-kata (teks). Metode ini mempunyai kelemahan, dimana penyusunan algoritma dengan kode semu sangat dipengaruhi oleh tata bahasa pembuatnya, sehingga kadang-kdang sulit dipahami oleh orang lain. Oleh karena itu kemudian dikembangkan suatu metode lain yang dapat menggambarkan suatu algoritma program secara lebih mudah dan sederhana yaitu dengan menggunakan flowchart (diagram alir).
Sistem Flowchart
Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flow chart tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah , tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Stuctured English merupakan alat yang cukup efisien untuk menggambarkan suatu algoritma. Basis dari stuctured english adalah bahasa Inggris, tetapi juga dapat menggunakan bahasa Indonesia. Oleh karena bahasa manusia yang digunakan sebagai dasar penggambaran algoritma, maka stuctured english lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasinan kepada pemakai sistem.
Contoh-Contoh Algortima :
Contoh 1 :
Ada tiga bejana yaitu bejana A, B. Bejana A berisi tinta berwarna merah, bejana B berisi tinta berwarna hijau.
Pertanyaannya adalah : bagaimana caranya agar bejana A dapat terisi dengan tinta berwarna hijau dari bejana B, dan bejana B terisi dengan tinta berwarna merah dari bejana A ?
Dari pertanyaan di atas dapat kita definisikan bahwa untuk memindahkan isi dari bejana A ke bejana B maka dibutuhkan satu lagi bejana kosong, misalnya adalah bejana C.
Maka langkah-langkahnya penyelesaiannya adalah :
Isi bejana C (asalnya kosong) dari bejana A (Tinta Merah)
Isi bejana A (yang sudah kosong) dari bejana B (Tinta Hijau)
Isi bejana B (yang sudah kosong) dari bejana C (Tinta Merah)
Jadi bejana A berisi tinta Hijau, bejana B berisi tinta Merah dan bejana C tetep kosong.
Assalamu'alaikum Wr.Wb
Kembali lagi dengan saya :D .. Kali ini saya ingin membahas tentang Algoritma Pemrograman..
Oke Langsung aja.. :)
Selamat Membaca :)
Sekian yang dapat saya sampaikan.. Mohom maaf kalau ada salah kata atau belum terlalu rapi penulisan nya.. Saya mohon Kritik dan Saran nya.. :D makasih.. maaf kan.. karena saya masih pemula.. jadi masih butuh Bantuan nya dan Saran nya .. :D makasih :)
Wassalamu'alaikum Wr.Wb
Subscribe to:
Comments (Atom)

Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)
Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama)
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)
Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)





